3. Płaszcz Ochrony |
|
Zasięg |
Rzucający |
Czas Działania |
5 sekund za każdy poziom maga |
Szybkość |
3 |
Obszar Działania |
Na 1 istotę |
Rzut Obronny |
Brak |
Tworzy płaszcz ochronny wokół maga, który absorbuje 3 - 12 punktów obrażeń, które normalnie otrzymałby mag. Doliczyć do tego trzeba +1 punkt obrażeń na każdy poziom maga. |
4. Unieruchomienie Nieumarłego |
|
Zasięg |
180 stóp |
Czas Działania |
5 - 20 sekund + równowartość poziomu maga |
Szybkość |
3 |
Obszar Działania |
1k3 umarłych |
Rzut Obronny |
Odporność na Czary |
Istoty, na które czar został rzucony stają w miejscu i nie mogą wykonywać żadnych ruchów. |
5. Łzy Elizjum |
|
Zasięg |
90 stóp |
Czas Działania |
Natychmiastowy |
Szybkość |
3 |
Obszar Działania |
Na 1 istotę |
Rzut Obronny |
Brak |
Tworzy deszcz małych meteorytów, które zadają 1 - 2 obrażeń obuchowych i 1 - 4 obrażeń od ognia. |
6. Nieznośny, Szyderczy Śmiech Tashy |
|
Zasięg |
50 stóp |
Czas Działania |
5 sekund za każdy poziom maga |
Szybkość |
2 |
Obszar Działania |
Na istoty znajdujące się w obszarze 30 stóp |
Rzut Obronny |
Odporność na Czary |
Każda istota znajdująca się w promieniu czaru, o inteligencji wyższej od 4 musi wykonać udany rzut obronny. Inaczej będzie ona mieć modyfikatory -2 do ataku, -2 do klasy pancerza i -2 do zadawanych obrażeń. |
7. Wampiryczne Dotknięcie |
|
Zasięg |
Dotknięta istota |
Czas Działania |
Natychmiastowy |
Szybkość |
3 |
Obszar Działania |
Na 1 istotę |
Rzut Obronny |
Brak |
Po dotknięciu przez maga istoty żywej, dostanie on 1 - 6 punktów życia za każde dwa swoje poziomy, kosztem osoby, na którą czar został rzucony. |
8. Skupienie Zerthimona |
|
Zasięg |
17 metrów |
Czas Działania |
5 sekund za każdy poziom maga |
Szybkość |
3 |
Obszar Działania |
1 istota |
Rzut Obronny |
Brak |
Kiedy mag rzuci ten czar na swego sojusznika, rosną jego szanse na zadanie trafienia krytycznego. |
Boromir.
strony: [1] [2] [3] [4] [5] [6]
komentarz[76] | |
Komentarze do "Czary Maga od 1 do 3 poziomu" |
|
|
|
|
|
|