..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Świat

   » Rozgrywka

   » Ekwipunek

   » Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago
10. Czarnokolce Przekleństwo
Zasięg 10 metrów
Czas Działania Natychmiastowy
Szybkość 2
Obszar Działania 1 istota
Rzut Obronny Brak

Używając tego czaru na przeciwniku, mag przyzywa z Labiryntu Raveli kilka nasion, które natychmiast zamieniają się w ostre pędy i oplatają wroga, zadając mu 4-16 obrażeń.


11. Czarnokolca Tarcza
Zasięg Rzucający czar
Czas Działania 10 - 30 sekund
Szybkość 2
Obszar Działania 1 istota
Rzut Obronny Brak

Dzięki pobytowi w Labiryncie Raveli mag, który rzuca ten czar, zyskał możliwość przyzwania pędów. Ochronią go przed atakami (+2 do Klasy Pancerza), a także zadadzą wrogom 1-6 obrażeń, w momencie gdy ci trafią czarującego.


12. Zwierciadło Bólu
Zasięg Rzucający czar
Czas Działania 5 sekund za każdy poziom maga
Szybkość 2
Obszar Działania Istoty znajdujące się w obszarze 3 metrów
Rzut Obronny Brak

Kiedy mag rzuci na siebie ten czar, w trakcie jego trwania wszystkie wrogie istoty w promieniu 3 metrów, w przypadku skutecznego zaatakowania czarującego, otrzymają takie same obrażenia jak on.


13. Klątwa Roju
Zasięg 33 metry
Czas Działania 15 sekund
Szybkość 2
Obszar Działania 1 metr za każdy poziom rzucającego
Rzut Obronny Brak

Rzucający czar przyzywa rój insektów, które atakują każdego, kto znajduje się w obrębie jego działania. Zadaje on co 5 sekund 1-4 obrażeń + 3 za każdy poziom maga oraz uniemożliwia ofiarom rzucanie zaklęć.


Poziom 3


1. Topór Udręki
Zasięg 50 stóp
Czas Działania Natychmiastowy
Szybkość 3
Obszar Działania Na 1 istotę
Rzut Obronny Odporność na Czary

Istota, na którą został rzucony czar otrzymuje 2 - 8 punktów obrażeń, zadawane przez magiczny topór.


2. Piorun Kulisty
Zasięg 90 stóp + 30 stóp za każdy poziom maga
Czas Działania Natychmiastowy
Szybkość 3
Obszar Działania Na najbliższy cel
Rzut Obronny Udany: 1 - 2 obrażeń

Tworzy magiczne kule energii, które zadają obrażenia przeciwnikom. Mag może wytworzyć najwięcej 4 kule. Jeśli jest jedna kula zadaje ona 4k12 obrażeń, jeśli są dwie zadają one 5k4 obrażeń każda, jeśli trzy 2k6 obrażeń każda, a jeśli cztery 2k4 obrażeń każda.




strony: [1] [2] [3] [4] [5] [6]
komentarz[76] |

Komentarze do "Czary Maga od 1 do 3 poziomu"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


      Sonda
   Ulubiona profesja to:
Wojownik
Mag
Złodziej
Kapłan
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

      Top 10

      Statystyki
mieszkańcy online:

wędrowców: 0

      ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.497367 sek. pg: