..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Świat

   » Rozgrywka

   » Ekwipunek

   » Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Zajęcia zarobkowe:

W Sigil występuje jedna waluta - miedziaki (1 miedziak = 1sz). Waluta ta bita jest tylko w Klatce, w bliżej nieokreślonym jej miejscu. Jest kilka rodzajów prac zarobkowych w Mieście Drzwi.
Z normalnych zajęć, czyli tych „niehańbiących” i legalnych, które popularne są także w świecie Zapomnianych Krain lub GreyHawka, można wymienić na przykład zawód sklepikarza, karczmarza i temu podobnych, zaś pracami miejskimi zajmują się dabusi - tajemniczy słudzy Pani Bólu. Dobrze prosperują także odstępujący innym za brzdęk miejsca do spania, jako że miejsce jest tu sporym problemem (jest go mało), a spanie na ulicach jest jedną z najgłupszych rzeczy jaką można zrobić w tym mieście. Bardzo często można trafić do zamtuzów, a także spotkać wszechobecne w mieście ladacznice, pełniące funkcję szpiegów lub informatorów równie często, co pań do towarzystwa. Innym źródłem u jakiego można szukać informacji są żebracy i karczmarze, a należy przy tym też pamiętać, że w tym mieście wieści są równie cenne co życiodajna woda.

Ulice tego miasta nigdy nie są puste - jeśli nie są na nich akurat ladacznice, to na pewno obecni są Grabarze - osobnicy należący do Frakcji o tej samej nazwie. Ich ideowe połączenie jest w bardzo wielu przypadkach tylko fasadą - tak właściwie są to po prostu ludzie upadli do tego stopnia, że zajmują się zbieraniem i ograbianiem Milczących, a potem odnoszeniem ich do kostnicy pod pretekstem oczyszczania miasta. Często też z braku trupów zabijają bezbronnych, głównie osoby starsze. Ci, którzy nie postępują zgodnie z ideą swej wiary często zatrudniają też pomocników, którym płacą od 3, do 6 razy mniej niż sami dostają za Zatraconych (1 miedziak). Krążą natomiast plotki o nekromancie pracującym dla pewnej gildii złodziejskiej, który za każdego umarlaka jest skłonny zapłacić 2 miedziaki. Niestety dla szukających łatwych pieniędzy jest on niedostępny, jak zresztą cała gildia, a to co robi jest tajne, tak więc dostęp do niego jest ograniczony tylko do członków pracujących razem z nim w organizacji. Osobnik ów jest dość niezwykły, ponieważ gildie prawie nigdy nie zajmują się tego typu sprawami, wolą natomiast zatrudniać się przy likwidowaniu przeszkadzających pracodawcy trepów, okradać bezbronnych lub rozstawiać sieć szpiegów. W przypadku zabijania członków wrogich organizacji, zazwyczaj zatrudniani są niezrzeszeni, co nie naraża zleceniodawców na odwet ze strony gildii, do której ten osobnik należał. Takie misje są też zwykle testem decydującym o przyjęciu nowych do organizacji, zaś członkostwo w niej jest przez większość nowo przybyłych do Sigil bardzo pożądane. Daje ono jako takie bezpieczeństwo oraz możliwość zarobku, który w większości przypadków wystarcza do przetrwania.

Jedną z najniebezpieczniejszych, lecz zarazem potrafiących w ciągu niedługiego czasu zrobić z trepa bogacza, dróg do zdobycia pieniędzy jest polowanie na czaszkoszczury. Te różniące się od zwykłych szczurów tylko wystającym z czaszki mózgiem i dłuższym ogonem szkodniki są pojedynczo całkowicie bezbronne. A ponieważ wystarczy nawet cios dziecka by zabić takiego stwora, spotykane samotnie są najłatwiejszym sposobem zdobycia pieniędzy jaki można tu spotkać. Jednakże jeśli trafi się na zgromadzone w większych ilościach grupy, to już tylko ucieczka lub ogromna wprawa w walce może uratować życie takiego trepa. Na dodatek występują one najczęściej w kanałach, co często prowadzi do sytuacji zauważenia jednego czy dwóch osobników i potraktowanie ich jako łatwego celu. Niejeden trep dostrzegł wyłaniającą się zza zakrętu grupę dopiero wtedy, gdy dołączał do wpisów w księdze umarłych. Jednakże nawet w prostych korytarzach duża część z nich potrafi być niezauważona, jako że im większa ich ilość tym dalszy jest zasięg utworzenia Wielojedności. Bardziej wytrawni poszukiwacze, a za takich można uznać każdego, kto przeżył więcej niż dwa, trzy polowania tych najgroźniejszych na świecie gryzoni, badają liczebność na podstawie ich zachowania, jako że im jest ich więcej, tym są one pewniejsze siebie i bardziej agresywne.

Z racji, że owo miasto leży na skrzyżowaniu wszystkich planów, jest to miejsce, w którym znaczącą rolę odgrywa handel. W ten właśnie sposób jest ono zaopatrywane w broń, magię lub psionikę, jedzenie, napoje i wszystkie inne potrzebne, lub nie, rzeczy. Jako że Sigil nie ma żadnych znaczących surowców jakie można by wydobywać, kupcy zazwyczaj płacą swoją pracą - kupują materiały i sprzedają gotowe towary. Mówią, że w Sigil można znaleźć wszystko, nawet to o czym nowicjusze w ogóle nie sądzili że istnieje.

Nie należy zapominać również o Wojnie Krwi, pradawnym konflikcie pomiędzy kochającymi prawo diabłami, a chaotycznymi demonami. Można by pomyśleć, że są oni do siebie podobni, może i kto wie? Może to prawda, lecz żadne istoty w Wieloświecie nie pałają do siebie taką nienawiścią. Wojna ta zniszczyła całe życie i ogołociła ziemię, na terenach, na których spotkały się te dwie olbrzymie armie upadłych. I mało kogo obchodziłoby to, że te istoty wyniszczą się nawzajem - w końcu bez nich świat będzie lepszym miejscem, lecz ten konflikt dotyka niemalże wszystkiego. Najmniej cierpi na tym Plan Materialny, ponieważ by mogły one się na niego dostać potrzeba władającego magią osobnika, który je sprowadzi. Lecz z Sigil problem jest znacznie większy, tutaj tych istot jest bardzo wiele. Oczywiście nie mogą one stoczyć w mieście regularnej wojny, Pani nigdy by na to nie pozwoliła, jako że obróciłyby miasto w proch, lecz istoty te i tak działają. Mają wielu agentów którzy werbują zwykłych śmiertelników do armii, obiecując im duże pieniądze i ucieczkę z Klatki. I może rzeczywiście dotrzymaliby słowa - zwłaszcza Baatezu - lecz mało komu udaje się przeżyć, by się o tym przekonać. Płacą oni nędzne pieniądze słabszym osobnikom, lecz skarby zaoferowane potężniejszym istotom są naprawdę królewskie. Znajdują dla nich przeróżne zadania - od służenia jako mięso armatnie, poprzez wypatrywanie i szpiegowanie, aż po specjalne zadania jak zabicie przywódcy wrogiej armii, lecz to ostatnie spotyka tylko doświadczonych śmiałków. Zaś jeśli chodzi o wydostanie się z Miasta Drzwi - owszem, lecz w porównaniu do miejsc w jakich zwykle kończą, Sigil przestaje wydawać się takie złe...

Portale:

W mieście pełno jest oszustów, którzy sprzedają nowo przybyłym, mającym jeszcze nadzieję na wydostanie się (pochodzi ona tylko stąd, że jeszcze nie zdążyli jej utracić) naiwniakom przedmioty mające być kluczami do portali. Nie wiadomo zaś czy jest to blef, czy też prawda, nowo przybyli nie wiedzą, że w Sigil najprawdopodobniej wszystko, co nie jest portalem, jest kluczem. Ale nawet mając portal i klucz, nie zawsze można się przez niego przedostać. Czasami muszą zaistnieć odpowiednie warunki by móc je otworzyć. Jedna z pradawnych legend głosi, że gdy Twarz Pani Bólu pokaże się na niebie, każdy kto nie utracił nadziei i kto pamięta miejsce, w którym niegdyś żył pozna upragniony sekret- co jest portalem, a co kluczem, a warunki, niezależnie jakie by były, przez okres jednej godziny będą spełnione. Wielu z tych, którzy wiedzą dokładnie jak dany portal uruchomić, nie decyduje się na ten krok. Nigdy bowiem nie wiadomo gdzie zaprowadzą takie „drzwi”, ani jakie będą konsekwencje przejścia przez nie. Bo przejście przez portal może oznaczać zgubę… Dla przykładu podam słup ognia spadający na takiego śmiałka (dający szansę tylko odpornym lub najlepiej niewrażliwym na ten niszczący żywioł), który może pozbawić owego osobnika części ciała, a może też sprawić, że jego umysł stanie się tylko kłębowiną obrazów szaleńca. Nawet te nieszkodliwe portale, przy przejściu mogą okazać się zgubne, gdy już się z nich wydostanie - bo przecież równie dobrze mogą one prowadzić do wymarzonego domu, co do Dziewięciu Piekieł Baatoru…



strony: [1] [2] [3]
komentarz[43] |

Komentarze do "Życie w Sigil"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


      Sonda
   Ulubiona profesja to:
Wojownik
Mag
Złodziej
Kapłan
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

      Top 10

      Statystyki
mieszkańcy online:

wędrowców: 0

      ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.738220 sek. pg: